═══ 1. Installation ═══ MainActor benФtigt noch weitere Software, um einwandfrei zu funktionieren: o Software fБr die OS/2 Version. o Software fБr die Windows Version. ═══ 1.1. Installation unter OS/2 ═══ Dieses Archiv enthДlt TIMER0.SYS und DIVE. Diese werden nicht automatisch installiert, und mБssen daher von Hand installiert werden. Bitte beachten Sie, daс diese Dateien unter dem Copyright von IBM stehen, und unter Absprache mit IBM Deutschland dem MainActor Paket beigelegt sind. ═══ 1.1.0.1. Installation von DIVE ═══ DIVE wird von MainActor (OS/2 Version) benБtzt, um Videos anzuzeigen. Das Archiv dive.zip beinhaltet die DIVE-betreffenden Dateien. Bitte kopieren Sie die *.LUT Dateien in das \mmos2 Verzeichnis, und die dive.dll in das \mmos2\dll Verzeichnis. Vergewissern Sie sich, ob Sie nicht eine neue OS/2 Version installiert haben. Warp v4 hat DIVE bereits inbegriffen , und muс daher nicht ersetzt werden. ═══ 1.1.0.2. Installation von TIMER0.SYS ═══ MainActor verwendet TIMER0.SYS um Audio und Video Sequenzen zu synchronisieren. Falls TIMER0.SYS nicht installiert ist, werden die Sequenzen nicht korrekt synchronisiert. Um TIMER0.SYS zu installieren extrahieren Sie bitte die Dateien des timer0.zip Archives, und installieren Sie diese mit dem "device driver installer (DDINSTAL)" utility. Vergessen Sie bitte nicht die "readonly" Attribute der \os2\boot\clock*.sys Dateien mit: attrib -r \os2\boot\clock*.sys zu verДndern. Vergewissern Sie sich auch, ob Sie nicht eine neuere OS/2 Version installiert haben, da Warp v4 bereits TIMER0.SYS enthДlt, und diese dann auch nicht ersetzt werden muс. ═══ 1.2. Installation unter Windows ═══ MainActor benФtigt DirectX, vor allem DirectDraw und DirectSound, zum Abspielen der Animationen. Falls Sie Windows NT 4.0 oder Windows95 Release 2 benutzen, ist DirectX bereits installiert. Ansonsten kФnnen Sie sich die neueste DirectX Version von der Microsoft Homepage unter http://www.microsoft.com herunterladen. In der Regel haben die Graphikkartenhersteller DirectX bereits in ihren Treiber-Paketen integriert. ═══ 2. EinfБhrung ═══ MainActor ist ein Multimedia Paket, welches Ihnen ermФglicht Animationen, Bilder und Sounds jeglicher GrФсe einzuladen, zu editieren abzuspielen und in die verschiedensten Formate zu konvertieren. MainActor beinhaltet Verarbeitungs- und Editierfunktionen, welche auch die Hauptmerkmale dieses Programmes sind. MainView ist der externe Abspieler von MainActor. Er wird verwendet, falls man Animationen nur Abspielen mФchte, ohne sie in MainActor einladen zu mБssen. MainView kann auch aus anderen Programmen aufgerufen werden. MainActor und MainView verwenden die gleichen Module fБr die verschiedenen Formate, und sind dadurch sehr flexibel und erweiterbar. Ein Sequencer add-on fБr MainActor ist bereits in Arbeit. ═══ 2.1. Plattformen ═══ MainActor ist zur Zeit fБr Windows 95 / NT 4.0 und OS/2 erhДltlich. Wir hoffen, bald auch andere Plattformen zu unterstБtzen. Wir denken da an Systeme, fБr die es IBM's hervorragende VisualAge C++ Entwicklungsumgebung gibt, wie AIX, Solaris, HP-Unix etc. MainActor verwendet immer die schnellste Video und Audio playback Systeme, die die einzelnen Betriebssysteme zur verfБgung stellen, wie DIVE unter OS/2, und DirectX unter Windows 95 / NT 4.0. Falls Sie sich fБr MainActor entscheiden, und sich registrieren lassen, bekommen Sie automatisch eine plattformБbergreifende Lizenz fБr alle Betriebssysteme auf denen MainActor verfБgbar ist. ═══ 3. Weitere Produkte ═══ ZusДtzliche Animations Produkte : o mainCODEC/2 fБr OS/2 ═══ 3.0.1. MainCodec/2 ═══ mainCODEC/2 ist Teil von MainActor, wird aber als seperates Archiv vertrieben. Es beinhaItet die MainActor Module als MMPM/2 Codecs. Diese Codecs erlauben dem OS/2-internen Multimedia-System die unterstБtzten Formate von MainActor mitzunutzen. mainCODEC/2 kann von unseren Webseiten (http://www.mainconcept.de), unserer Mailbox (+49-(0)241-4090446), oder per ftp unter hobbes.nmsu.edu heruntergeladen werden. ═══ 4. MainActor ═══ MainActor ist der Animationseditor des MainActor Pakets. Sie kФnnen damit Animationen, Sounds und Bilder laden fБr die MainActor die entsprechenden Lademodule besitzt. Diese kФnnen danach editiert werden, und als neue Animationen oder Bilder in jene Formaten konvertiert bzw. gespeichert werden, fБr die MainActor die passenden Speichermodule enthДlt. Die aktuell unterstБtzten Formate sind unter Lade Module und Speicher Module im Hilfe MenБ einzusehen. Eine Liste der Eigenschaften dieser Module finden Sie unter Die Module. MainActor beinhaltet detailierte Online Hilfe. FБr weitergehende Informationen werfen Sie doch bitte einen Blick in den User Guide. ═══ 4.1. Start Optionen ═══ Sie kФnnen MainActor den Namen der zu ladenden Projekte Бbergeben. Zum Beispiel: mactr.exe gfx\mov\test.mov pix\art.pcx wБrde die Animation test.mov und das Bild art.pcx beim Start von MainActor laden. ═══ 4.2. HДufig gestellte Fragen (FAQ) ═══ Die am hДufigsten gestellten Fragen (FAQ) sind in einem Dokument zusammengestellt. Diese kФnnen per E-Mail an: mafaq@mainconcept.de angefordert werden. ═══ 4.3. UserGuide ═══ Der User Guide erklДrt die FunktionalitДt von MainActor sowie das Vokabular welches in der Online Hilfe verwendet wird. ═══ 4.3.1. Arbeiten mit Projekten ═══ Ein Projekt ist entweder eine Animation, ein oder mehrere Bilder, ein Sound- oder ein Videostream (Siehe bitte unten). Eine Animation oder ein Sound ist immer ein eigenstДndiges Projekt, und der Name des Projektes ist gleichzeitig der Name der Animation bzw. des Sounds. Bilder werden etwas anders behandelt. Alle Bilder eines vorgegebenen Formates werden in ein Projekt zusammengefaсt, und der Name des Projektes ist der Formatname der Bilder, wie zum Beispiel IFF oder JPEG. So kФnnen Sie Bilder zu einer Gruppe zusammenfassen, und in eine Animation konvertieren. Video Streams werden bei MPEG genutzt. Hier kann man nicht feststellen, wieviele Bilder das Video beinhaltet. Bei so einem Datenfluс spricht man von Streams. Jedes Projekt hat ein eigenes Pop-up MenБ, das mit dem ProjektmenБ identisch ist. Wenn Sie die rechte Maustaste in der Projektliste drБcken, wird das Datei-MenБ als Pop-up MenБ dargestellt. ═══ 4.3.1.1. Projekte Laden ═══ Es gibt verschiedene MФglichkeiten Projekte in MainActor zu laden. Unter OS/2 haben wir einen eigenen File-Requester eingebaut, mit dem Sie sehr einfach eine beliebige Anzahl von Dateien einladen kФnnen, zum Beispiel ein ganzes Verzeichniss. Falls Sie den File-Requester des Systems benutzen wollen, mБsssen Sie jede Datei von Hand einlesen. Weiterhin gibt es unter OS/2 eine andere MФglichkeit: Per drag and drop kФnnen Sie die Icons der Dateien auf die Projektliste verschieben. Auf diese Weise kФnnen Sie auch eine unbegrenzte Anzahl von Dateien laden. Unter Windows verwenden wir den Systeminternen File-Requester, da dieser mДchtig genug ist, eine beliebige Anzahl von Dateien sehr leicht einzuladen. ═══ 4.3.1.2. Projekte Abspielen ═══ Doppelklicken Sie einfach mit der Maus das Projekticon, oder wДhlen Sie Projekt abspielen im ProjektmenБ. FБr weitere Hilfe konsultieren Sie bitte die Online-Hilfe. Unter Windows haben Sie auch die MФglichkeit Ihre Projekte im Full-Screen Modus anzuzeigen. FБr vollstДndige Hilfe werfen Sie doch bitte einen Blick in die Online-Hilfe, drБcken Sie einfach F1 im Darstellungs Fenster. ═══ 4.3.1.3. Projekte LФschen ═══ Benutzen Sie Projekt entfernen im Projekt MenБ, um ein Projekt zu lФschen. Um alle geФffneten Projekte zu schliesen klicken sie im DateimenБ auf alles schlieсen. Unter OS/2 kФnnen auch per drag and drop das Projekticon auf eines der Schreddersymbole verschieben. ═══ 4.3.2. Arbeiten mit Frames ═══ Die Bilder des aktuellen Projektes sind in der Bilderliste aufgefБhrt. Man spricht von Frames, falls die Bilder Bestandteil einer Animation oder einer Bilderliste sind. Falls das Frame teil einer Bilderliste ist, kФnnen die Frames sortiert werden, einzelne Bilder gelФscht, oder ihre Position kann per drag and drop verДndert werden. Dies ist aber nicht bei Animationen mФglich, da die einzelnen Bilder voneinander abhДngig sind. Die Icons der Animationsframes zeigen an, ob es sich um ein Key Frame oder ein Delta Frame handelt. Bei Key Frames handelt es sich um Vollbilder, von denen die Delta Frames abhДngig sind. Bilder haben das Bilder MenБ (als pop-up). ═══ 4.3.2.1. Key/Delta Frames ═══ Bilder einer Animation kФnnen solche sein, die alleine stehen kФnnen, d.h. sie benФtigen kein anderes Bild um korrekt dekomprimiert zu werden. Diese Bilder werden Key Frames genannt. Delta frames benФtigen andere Bilder, um dekomprimiert zu werden, meistens die vorherigen Bilder. Dies wird gemacht, um die grФсe der Bilder in einer Animation so gering wie mФglich zu halten. Es werden nur die Unterschiede zum vorherigen Bild gespeichert. Animationsformate der ersten Generation (wie zum Beispiel FLI, FLC, IFF-Anim) haben meistens ein Key Frame, und alle darauffolgenden Bilder sind Delta Frames. Die Formate der zweiten Generation, wie zum Beispiel AVI und Quicktime, haben in der Regel alle paar Sekunden ein Key Frame. Dies ermФglicht der playback Software eine bestimmte Position innerhalb der Daten zu finden, und um einige Bilder Бberspringen zu kФnnen, falls das Abspielen zu langsam ist. In MainActor zeigen die grauen Frameicons die Key Frames an, und die transparenten die Delta Frames. ═══ 4.3.2.2. Selektieren von Bildern ═══ Wenn Sie einzelne Bilder selektieren wollen, kФnnen Sie das ganz einfach mit der Maus, oder mit den MenБpunkten Selektieren und Deselektieren Editier-MenБ. ═══ 4.3.2.3. Anzeigen von Bildern ═══ Ein Frame kann angezeigt werden durch einfaches doppelklicken, oder durch Anzeigen im BildermenБ. ═══ 4.3.2.4. Bilder sortieren ═══ Bilder kФnnen von Hand sortiert werden, oder automatisch durch ihre grФсe oder ihren Namen. Um die Bilder von Hand zu sortieren kФnnen Sie diese einfach durch drag and drop an ihre neue Position verschieben (nur OS/2). Das UntermenБ Bilder sortieren im BildermenБ sortiert die Frames automatisch nach ihrer GrФсe oder ihren Namen. Es ist nur mФglich Bilder zu sortieren, falls diese in einer Bilderliste beinhaltet sind. ═══ 4.3.2.5. Bilder entfernen ═══ Sie kФnnen die markierten Bilder lФschen, in dem Sie Bilder entfernen im MenБpunkt Bilder wДhlen, oder diese per drag and drop auf ein Schreddersymbol verschieben (nur OS/2). Das lФschen von Bildern ist nur mФglich, falls diese teil einer Bilderliste sind. ═══ 4.3.3. Arbeiten mit Zeitkodes ═══ Jedes Frame einer Animation hat einen Zeitkode. Dieser zeigt an, wie lange ein Bild in einer Animation angezeigt wird. MainActor zeigt den Zeitkode in Millisekunden an, d.h. ein Zeitkode von 1000 wБrde bedeuten, daс das Bild genau eine Sekunde angezeigt wird. Projekte kФnnen zwei verschiedene Zeitkodes haben: Globale oder Lokale. Bilder haben immer einen voreingestellten Zeitkode von einer Sekunde, dieser kann aber beliebig verДndert werden. Das konvertieren von Projekten mit verschiedenen Zeitkodes kann sehr schwierig sein. Werfen Sie doch einen Blick auf VerДndern von Zeitkodes. ═══ 4.3.3.1. Globale Zeitkodes ═══ Globale Zeitkodes unterstБtzen nur einen Zeitkode pro Animation. Das bedeutet, daс bei einer VerДnderung eines Zeitkodes alle mitverДndert werden. Diese Animationsformate, zum Beispiel AVI/FLI/FLC, fБgen oft zusДtzliche Frames in die Animation mit ein (aus internen Timing GrБnden). Diese sind Dummy-Frames und haben die GrФсe Null. Diese haben nur den Zweck das letzte `reelle` Bild lang genug anzuzeigen. Sie kФnnen die Zeitkodes einer Animation unter Einstellungen - Zeitkodes verДndern. ═══ 4.3.3.2. Lokale Zeitkodes ═══ Lokale Zeitkodes kФnnen fБr jedes Bild einer Animation gesetzt werden, und erlauben so unterschiedliche Zeitkodes fБr jedes einzelne Frame. Lokale Zeitkodes findet man in Quicktime und IFF-AnimX Animationsformaten. Sie kФnnen jedoch in MainActor die lokalen Zeitkodes von Quicktime-Animationen nicht verДndern. Jedes Einzelne Bild kann seinen eigenen Zeitkode bekommen. Dies ist sehr hilfreich, um schnell eine Schnellanzeige mit einzelnen Bildern einer Animation zu erstellen, oder um die Zeitkodes vor dem Speichern richtig einzustellen, so daс die resultierende Animation schon den richtigen Zeitkode hat. Sie kФnnen die lokalen Zeitkodes unter Einstellungen - Zeitkodes verДndern. ═══ 4.3.4. Arbeiten mit Audiofiles ═══ MainActor ist in der Lage Sound direkt aus Animationen als WAV-Dateien herauszuspeichern. Es ist auch MФglich, WAV-Dateien zu laden, abzuspielen, und auch als WAV abzuspeichern. Weitere Soundmodule mit vielen Features werden mit dem Sequenzer add-on kommen. Mit diesem werden SIe in der Lage sein Audio-Daten in den Sequenzer zu importieren. ═══ 4.3.5. Tips zum Speichern ═══ Das Speichern von neuen Bildern oder Animationen ist sehr einfach. Sie kФnnen alle Bilder, oder nur ausgewДhlte Bilder aus der Bilderliste in das neue Format konvertieren. Beim Speichern von Bildern nummeriert MainActor automatisch die neuen Bilder, wie zum Beispiel "test0003.bmp". Der Startindex kann in MainActor eingestellt werden. Es gibt jeodch noch einige Dinge, die Sie beachten sollten. Unter anderem wie MainActor Zeitkodes konvertiert oder 8Bit Paletten bearbeitet. ═══ 4.3.5.1. 8-Bit Farbpaletten ═══ Falls Sie eine neue 8Bit (256 Farben) Animation speichern wollen, wird MainActor eine angepasste Palette fБr die ganze Animation verwenden. Das heiсt, daс nicht mehr die ursprБngliche Farbpalette gespeichert wird, sondern eine neue optimierte Palette fБr die neue Animation. Diese wird dann fБr alle Bilder verwendet. Wir glauben, daс dieser Ansatz dazufБhrt, daс es dabei zu flБssigeren Animationen kommt, vor allem bei Plattformen wie DOS, Amiga und MAC. Die Generierung der Farbpalette ist jedoch langsamer, da MainActor alle Bilder fБr die Erstellung der Palette zuerst Untersuchen muс. Falls Sie einen Video Stream (MPEG) in ein 8Bit Bild oder Animationsformat konvertieren wollen, wird MainActor eine Voreingestellte 8Bit Farbpalette benБtzen. Dies kommt daher, daс MainActor nicht die GrФсe des Streams kennt, und die komplette Dekodierung viel Zeit in Anspruch nehmen wБrde. Da Sie aber im Paletten Editor andere Farbpaletten einladen kФnnen, ist es auch mФglich andere Paletten zur Konvertierung zu nutzen. Es ist auch mФglich, die Farbpalette vor dem Speichern zu editieren. ═══ 4.3.5.2. Editieren von 8-Bit Paletten ═══ Sie kФnnen 8Bit Paletten vor dem Speichern mit dem Paletteneditor editieren. Dies erweiсt sich oftmals als sehr nБtzlich, wenn man die Palette optimieren will. Das editieren ist aber unumgДnglich wenn man eine spezielle Farbe bestimmen will, die mit dem GIF-Speicher Modul als transparent gesetzt werden soll, da MainActor die Palette optimiert und dadurch die Indizes der Farben verДndert. Mit dem Farbeneditor haben Sie immer die vФllige Kontrolle Бber die Farbpaletten die Sie in Ihren 8Bit Animationen oder Bilder speichern. Der Paletteneditor ermФglicht es Farbpaletten, die mit anderen Programmen (oder selbstverstДndlich mit MainActor) erstellt wurden, zu laden, zu editieren und beim Speichern von 8bit Projekten zu verwenden. ═══ 4.3.5.3. Zeitkode Konvertierung ═══ Hin und wieder kann es beim Konvertieren von lokalen Zeitkode Animationen zu globalen Zeitkode Animationen zu Problemen kommen. Das Konvertieren von globalen Zeitkode Animationen zu lokalen Zeitkode Animationen ist einfach, da MainActor jeden lokalen Zeitkode auf den globalen Zeitkodes des Quellprojektes setzen kann. Leider funktioniert das nicht andersherum, da man nur den globalen Zeitkode zu einem lokalen Zeitkode des Quellprojektes setzen kann. MainActor versucht den besten globalen Zeitkode fБr das neue Projekt zu berechnen, und fБgt notfalls Dummy-Frames ein. Dies hФrt sich alles etwas komliziert an, aber wir hoffen, daс MainActor diesen Job erledigt, ohne daс Sie etwas davon mitbekommen. Falls Sie nicht mit dem Timen einer bestimmten Animation einverstanden sind, kФnnen Sie diese immernoch in einzelne Bilder splitten, und danach als Bilderliste laden. Nun kФnnen Sie die Zeitkodes selber bestimmen. Um Dummy-Frames in die Animation einzubinden fБgen Sie einfach das gleiche Bild einige male hintereinander in die Bilderliste auf. Es wird in einer spДteren Version von MainActor einen Sequenzer geben, mit dem diese Art von Arbeiten sehr vereinfacht wird. ═══ 5. MainView ═══ MainView ist der externe Abspieler von MainActor. Sie kФnnen ihn nutzen, um Animationen abzuspielen, ohne diese in MainActor zu laden, oder um Animationen aus anderen Programmen heraus zu starten. MainView kann alle die Formate abspielen, fБr die MainActor die entsprechenden Lademodule hat. Das Speichern wird von MainView heraus nicht unterstБtzt. ═══ 5.1. Start Optionen ═══ MainView beinhaltet verschiedene Optionen fБr verschiedene Plattformen: o Start-Optionen fБr die OS/2 Version. o Start-Optionen fБr die Windows Version. ═══ 5.1.1. OS/2-Startoptionen ═══ Beim Starten von MainView wird ein File-Requester geФffnet. Anderseits kФnnen Sie auch in der Kommandozeile den Namen der zu Фffnenden Animation eingeben. Sie kФnnen auch das Icon der Animation per drag and drop auf das MainView Icon verschieben. Die Syntax fБr MainView ist: mainview.exe [Optionen] Dateiname. Falls Sie in der Kommandozeile keine Optionen angeben, benutzt MainView die globalen Einstellungen von MainActor. In dieser Version unterstБtzt MainView folgende Optionen: -(c|cache) Cache Data. Diese Option bewirkt, daс vor dem Abspielen alle Daten der Animation in den Ram-Speicher geladen werden. Das beschleunigt die Abspielgeschwindigkeit, und ermФglicht so eine ruckfreie Wiedergabe. Falls nicht genug Speicher vorhanden ist lФscht MainView den bereits mit der Animation belegten Speicher, und spielt direkt von Festplatte bzw. von CD-Rom. -(v|volume) nummer Stellt die LautstДrke ein. Diese ist von 0-100 einstellbar. Voreingestellt ist 80. -(tbl|toolbarlocation) location Setzt die Toolbar an die von Ihnen gewБnschte Position. MФglich sind: top, bottom, right, left, hidden und floating. -(hw|hidewindow) Versteckt das Ladefenster, in dem der Status des Ladens angezeigt wird. Diese Option ist ausgeschaltet (Voreinstellung). -(das|disableautostart) Diese Option verhindert das automatische Starten der Animationen. -(cfr|customfilerequester) Diese Option bewirkt, daс MainActor den eigenen Filerequester statt des Systeminternen benБtzt. Voreingestellt ist diese Option aus. -(r|repeat) nummer Die Nummer gibt an, wie oft die Animation weidergegeben werden soll. Voreingestellt ist 1. Beispiel: mainview -volume 80 -tbl bottom dino.mov wБrde die Animation dino.mov mit einer LautstДrke von 80 abspielen, wobei die Toolbar im unteren Teil des Fenster zu sehen wДre. ═══ 5.1.2. Windows Startoptionen ═══ Sie kФnnen MainView starten, indem Sie auf das Icon klicken. Nach dem Start Фffnet sich ein File-Requester, in dem Sie das zu Фffnende Objekt eingeben kФnnen. Alternativ dazu kФnnen Sie auch in der Kommandozeile den Namen eingeben. Die Syntax fБr MainView ist: mainview.exe [Optionen] Dateiname. Falls Sie keine Optionen in der Kommandozeile eingeben wird MainView die globalen Einstellungen von MainActor Бbernehmen. MainView unterstБtzt folgende Optionen in dieser Version: -(c|cache) Cache Data. Diese Option lДdt vor dem Abspielen alle Daten der Animation in den RAM. Dies beschleunigt die Abspielgeschwindigkeit der Animation. Falls nicht genug Speicherplatz zur VerfБgung steht, wird MainView die Animation direkt von CD/Festplatte starten. -(v|volume) Nummer Setzt die LautstДrke. Diese geht von 0-100. Voreingestellt ist 100. -(tbl|toolbarlocation) Location Setzt die Toolbar an die von Ihnen gewБnschte Stelle. Folgende sind mФglich: top, bottom, right, left, hidden, und floating. -(hw|hidewindow) Das Ladefenster, das den Ladestatus anzeigt, verstecken. Diese Option ist ausgeschaltet (Voreinstellung). -(das|disableautostart) Diese Option unterbindet das automatische Starten von Animationen. -(r|repeat) Nummer Die Nummer zeigt an, wie oft die Animation wiederholt werden soll. Voreingestellt ist 1. Beachten Sie bitte, daс Animationen mit Sound nur einmal durchlaufen werden. -(fs|fullscreen) Startet die Full-Screen wiedergabe. -(sts|scaletoscreen) Die Bilder des Projektes werden auf die volle BildschirmgrФсe sklaliert. Nur im Full-Screen-Modus verfБgbar. -(ubm|usebestmode) Diese Option ermФglicht MainView nach dem besten Abspielmodus auf Ihrem System zu suchen. Nur im Full-Screen-Modus verfБgbar. Beispiel: mainview -volume 80 -tbl bottom dino.mov wБrde die Animation dino.mov mit einer LautstДrke von 80 abspielen, wobei die Toolbar im unteren Teil des Fensters zu sehen wДre. ═══ 6. Die Module ═══ MainActor unterstБtzt verschiedenste Module und Codecs. In zukБnftigen Versionen von MainActor werden noch einige neue Module hinzukommen. o Lade Module o Speicher Module ═══ 6.1. Lademodule ═══ Die aktuellen Lademodule sind: o AVI o BMP o DL o FLC/FLI o GIF o GIF-Anim o IFF o IFF-Anim3/5/7/8/J o JPEG o MPEG o PCX o Quicktime o WAV ═══ 6.1.1. AVI ═══ Typ: Animation (Sound unterstБtzt) Codecs: o Cinepak o Intel Indeo v2.1 / v3.1 / v3.2 / v4.1 (nur Windows) o Microsoft RLE o Microsoft Video 1 o Motion JPEG o Ultimotion o Unkomprimiert Anmerkung: o AVI verwendet globale Zeitkodes. o Bitte informieren Sie uns, falls Sie einer AVI-Animation begegnen, die von MainActor nicht korrekt abgespielt wird, oder die einen Codec verwendet, der nicht von MainActor unterstБtzt wird. ═══ 6.1.2. BMP ═══ Typ: Bild Codecs: o RunLength Encoding o Unkomprimiert Anmerkung: Keine ═══ 6.1.3. DL ═══ Typ: Animation Codec: o Type 1 (Ungetestet) o Type 2 Anmerkung: o Type 1 und 2 DL Animationen sind immer unkomprimiert. o Type 3 Animationen werden nicht unterstБtzt (wir haben bisher auch noch keine gesehen). ═══ 6.1.4. FLI/FLC ═══ Typ: Animation Codecs: o ByteRun o Byte LineCoding o Clear Screen o Unkomprimiert o Word LineCoding (nur FLC) Anmerkung: o FLI / FLC Animations sind auf 256 Farben begrenzt. o FLI unterstБtzt nur eine AuflФsung von 320 * 200. o FLI / FLC verwenden globale Zeitkodes. ═══ 6.1.5. GIF ═══ Typ: Bild Codecs: o GIF-LZW Anmerkung: o GIF unterstБtzt nur 256 Farben. o Die LZW Codierung/Decodierung ist offiziell von UniSys lizensiert. ═══ 6.1.6. GIF-Anim ═══ Typ: Animation Codecs: o GIF-LZW Anmerkung: o GIF-Anim unterstБtzt lokale Zeitkodes. o GIF unterstБtzt nur 256 Farben. o Die LZW Codierung/Decodierung ist offiziell von UniSys lizensiert. ═══ 6.1.7. IFF ═══ Typ: Bild Codecs: o ByteRun Encoding Anmerkung: UnterstБtzt HAM6/8 und EHB. ═══ 6.1.8. IFF-Anim 3/5/7/8/J ═══ Typ: Animation Codecs: o ByteRun Encoding o Verschiedene LONG und WORD delta Codecs. Anmerkung: o UnterstБtzt HAM6/8 und EHB. o UnterstБtzt lokale Zeitkodes. ═══ 6.1.9. JPEG ═══ Typ: Bild Codecs: o JPEG Anmerkung: Basiert auf dem Source Code der Independent JPEG group. ═══ 6.1.10. MPEG ═══ Typ: Video Stream Codecs: o MPEG-I o MPEG-II Anmerkung: o Die MPEG Module unterscheiden sich etwas von den anderen Animationsformaten. Es wurde als Videostream Modul gelФst, das heiсt, daс keine Informationen Бber die einzelnen Bilder verfБgbar sind. Sie kФnnen jedoch die Animationen abspielen, speichern, und auch konvertieren, nur einzelne Bilder innerhalb des Streams kФnnen nicht einzeln bearbeitet werden. o MPEG Streams wird momentan nur ohne Audio Informationen unterstБtzt. ═══ 6.1.11. PCX ═══ Typ: Bild Codecs: o RunLength Encoding Anmerkung: Keine ═══ 6.1.12. Quicktime ═══ Typ: Animation (Sound unterstБtzt) Codecs: o Apple Animation o Apple Graphics o Cinepak o Intel Indeo v2.1 / v3.1 / v3.2 o Motion JPEG Anmerkung: o Quicktime unterstБtzt lokale Zeitkodes. o Bitte informieren Sie uns, falls Sie einer Quicktime-Animation begegnen, die MainActor nicht korrekt abspielt, oder die einen Codec benБtzt, die MainActor nicht unterstБtzt. ═══ 6.1.13. WAV ═══ Typ: Sound Codecs: o Pulse Code Modulation Anmerkung: Keine ═══ 6.2. Speichermodule ═══ Zur Zeit werden folgende Speichermodule von MainActor unterstБtzt: o AVI o BMP o FLC/FLI o GIF / GIF-Anim o JPEG o Video Data o Quicktime o WAV ═══ 6.2.1. AVI ═══ Typ: Animation (Sound unterstБtzt) Codecs: o Cinepak (Nur Windows) o Intel Indeo v3.1 (OS/2) / v3.2 (Windows) / v4.1 (Windows) o Microsoft RLE o Motion JPEG o Ultimotion (Nur OS/2) o Unkomprimiert Optionen: Motion JPEG Quality Compression Quality Definiert die JPEG Komprimierungs QualitДt fБr den Motion JPEG Codec. MMPM/2 oder ICM Compression Quality Die QualitДt der Komprimierung fБr das Multimedia Subsystem. (MMPM/2 fБr OS/2 und ICM fБr Windows). -1 ist die voreingestellte QualitДt des Codecs. MMPM/2 oder ICM Key Frame Rate Die Key Frame Rate des System Codecs. 1 bedeutet, daс jedes Bild ein Key Frame ist. 2 bedeutet, daс jedes zweite Bild ein Key Frame ist, usw... . -1 ist voreingestellt und benutzt die interne Voreinstellung des Codecs. Anmerkung: o Animationen, die mit MainActor generiert wurden, sind auf fast allen Platformen bereits getestet, wie zum Beispiel Windows 3.1 / Win95 / WinNT / OS/2 und ActiveMOVIE. ═══ 6.2.2. BMP ═══ Typ: Bild Codecs: o Unkomprimiert Optionen: keine Anmerkung: keine ═══ 6.2.3. FLI/FLC ═══ Typ: Animation Codecs: o ByteRun o Byte LineCoding (FLI Only) o Word LineCoding (FLC Only) Optionen: None Anmerkung: o FLI / FLC animations are limited to 256 colors. o FLI only supports resolutions of 320 * 200. o FLI / FLC use global Zeitkodes. ═══ 6.2.4. GIF / GIF-ANIM ═══ Typ: Bild / Animation Codecs: o GIF-LZW Optionen: Interlace Erlaubt Interlace Kompression. Background Index Identifiziert den Farbindex der Hintergrundfarbe. Transparent Index Zeigt den Farbindex an, welcher transparent angezeigt werden soll (z.B daс der Hintergrund transparent ist) Netscape Loop (GIF-Anim Only) Gibt an, wie oft die Animation im Netscape, oder Microsoft Browser wiederhoplt werden soll. Anmerkung: o GIF unterstБtzt nur 256 Farben. o Das GIF-Anim Speichermodul unterstБtzt lokale Zeitkodes, d.h. es ist mФglich, AVI oder Quicktime Animationen nach GIF-Anim zu konvertieren, ohne Timing-Informationen zu verlieren. o Die LZW Dekomprimierung/Komprimierung ist von UniSys lizensiert. ═══ 6.2.5. JPEG ═══ Typ: Bild Codecs: o JPEG Optionen: Compression Quality Gibt die QualitДt der Kompression an (1-100). Wobei 100 immer noch "lossy", also nicht verlustfrei ist. Anmerkung: Basiert auf dem Source Code der Independent JPEG group. ═══ 6.2.6. Video Data ═══ Type: Bild Codecs: o Video binary Options: keine Notes: Splittet die komprimierten Videodaten von Animationen. Dies ist nБtzlich, um Einzelbilder aus den Animationen heraus zu speichern. Motion JPEG in AVI und Quicktime-Animationen beinhalten Einzelbilder. Mit diesem Speichermodul kФnnen Sie diese Einzelbilder direkt herausspeichern, ohne diese dekomprimieren zu mБssen. ═══ 6.2.7. MPEG ═══ Typ: Animation Codecs: o MPEG-I PAL (25 fps) o MPEG-I NTSC (30 fps) o MPEG-II PAL (25 fps) o MPEG-II NTSC (30 fps) Optionen: Ignore Timecodes MPEG streams haben immer eine festgelegte Rate von Bildern pro Sekunde. Falls diese Option an ist, was auch voreingestellt ist, integriert MainActor einfach die Bilder in den Datenstrom, und ignoriert die Zeitcodes des Quell-Projektes. Falls diese Option nicht aktiviert ist, fБgt MainActor zusДtzliche Frames in den Stream ein, um das Timing des Quell-Projektes zu behalten. Dies resultiert allerdings in grФsseren MPEG Dateien. MPEG-I Bits per Second Definiert die Bitrate des generierten MPEG-I Streams. MPEG-II Bits per Second Definiert die Bitrate des generierten MPEG-II Streams. Interlaced Diese Option aktiviert den Interlace-Modus. Animationen werden dann aus Feldern (Fields) statt aus Frames bestehen. Zwei Fields sind jeweils ein Frame. Top Field Diese Option kann nur eins oder null enthalten, und ist nur gБltig, falls der Interlace-Modus aktiviert ist. Es definiert das Feld, welches als erstes komprimiert wird. Entweder die erste (0), oder die zweite(1) Zeile jedes Bildes. Anmerkung: o Der Kode dieses Modules basiert auf den Quellkode der MPEG Software Simulation Group, welche auch die Copyrights besitzt. ═══ 6.2.8. Quicktime ═══ Typ: Animation (Sound unterstБtzt) Codecs: o Cinepak (nur Windows ) o Intel Indeo v3.1 (OS/2) / v3.2 (Windows) / v4.1 (Windows) o Motion JPEG o Unkomprimiert Optionen: Motion JPEG Quality Compression Quality Definiert die JPEG Komprimierungs QualitДt fБr den Motion JPEG Codec. MMPM/2 oder ICM Compression Quality Die QualitДt der Komprimierung fБr das Multimedia Subsystem. (MMPM/2 fБr OS/2 und ICM fБr Windows). -1 ist die voreingestellte QualitДt des Codecs. MMPM/2 oder ICM Key Frame Rate Die Key Frame Rate des System Codecs. 1 bedeutet, daс jedes Bild ein Key Frame ist. 2 bedeutet, daс jedes zweite Bild ein Key Frame ist, usw... . -1 ist voreingestellt und benutzt die interne Voreinstellung des Codecs. Anmerkung: o MainActor generierte Quicktime Animationen wurden auf kompatibilitДt auf verschiedenen Plattformen, wie zum Beispiel Quicktime fБr Windows, ActiveMOVIE und MacOS, getestet. ═══ 6.2.9. WAV ═══ Typ: Sound Codecs: o Pulse Code Modulation Optionen: keine Anmerkung: Benutzen Sie dieses Modul um Audio von den Animationen heraus zu splitten. ═══ 7. Mailing Listen ═══ Wir haben Mailing-Listen fБr jede MainActor Version. Falls Sie Interesse an unseren Produkten haben sollten, empfehlen wir Ihnen sich auf die Mailing-Liste setzen zu lassen. So bekommen Sie immer die neuesten Informationen Бber MainActor. o OS/2 Mailing Liste. o Windows Mailing Liste. Sie kФnnen die FAQ-Textdatei (HДufig gestellte Fragen) zu MainActor unter Einsendung einer eMail an mafaq@mainconcept.de erhalten. ═══ 7.1. OS/2 Mailing Liste ═══ Um auf die Mailing Liste aufgenommen zu werden schicken Sie bitte eine eMail an: steward@mainconcept.de. In der Nachricht werden folgende Kommandos unterstБtzt: SUBSCRIBE os2-MainActor Nimmt Sie in die Mailing Liste auf. UNSUBSCRIBE os2-MainActor LФscht Sie von der Mailing Liste. LISTS Schickt Ihnen eine Liste aller verfБgbaren Mailing-Listen auf unserem Server. HELP Schickt Ihnen eine Ъbersicht aller zur VerfБgung stehenden Kommandos auf dem Server. ═══ 7.2. Windows Mailing Liste ═══ Um auf die Mailing Liste aufgenommen zu werden schicken Sie bitte eine eMail an: steward@mainconcept.de. In der Nachricht werden folgende Kommandos unterstБtzt: SUBSCRIBE win-MainActor Nimmt Sie in die Mailing Liste auf. UNSUBSCRIBE win-MainActor LФscht Sie von der Mailing Liste. LISTS Schickt Ihnen eine Liste aller verfБgbaren Mailing-Listen auf unserem Server. HELP Schickt Ihnen eine Ъbersicht aller zur VerfБgung stehenden Kommandos auf dem Server. ═══ 8. Danksagungen ═══ Wir danken folgenden Personen: o Mark Podlipec. Einige der AVI und Quicktime Dekodierer die in MainActor intergriert sind, basieren auf seiner Arbeit. o Der Independent JPEG Group fБr Ihren JPEG source. o Der MPEG Software Simulation Group fБr Ihren MPEG Source. o IBM fБr ihre geniale VisualAge C++ Entwicklungsumgebung. o Norbert Bogenrieder fБr das Artwork und die Icons. ═══ 9. Registrierung ═══ Falls Sie sich fБr MainActor entscheiden, werden wir Ihnen Ihre persФnliche Seriennummer zukommen lassen, die fБr alle zukБnftigen Versionen von MainActor (plattformБbergreifend) gБltig ist. Zur Zeit ist MainActor fБr OS/2 und Windows 95 / NT 4.0 erhДltlich. Der Preis fБr MainActor belДuft sich auf 99,- DM ($60), oder den gleichen Wert in der entsprechenden WДhrung Ihres Landes. Bitte keine ausl. Schecks, auсer EuroSchecks. Wir akzeptieren Master/EuroCard und VISA. Sie erreichen uns unter : MainConcept, GbR Moenig/Zabel Hermann-Heusch-Platz 3 D-52062 Aachen Deutschland Tel: +49-(0)241-4090444 FAX: +49-(0)241-4090445 BBS: +49-(0)241-4090446 Email: info@mainconcept.de http://www.mainconcept.de Bestellungen werden auch von BMT Micro (http://www.bmtmicro.com) entgegen genommen. In diesem Falle lesen Sie bitte die Datei bmtmicro.txt in diesem Archiv. Online-Registrierung der Windows Version ist auch unter http://www.buydirect.com mФglich. ═══ 10. Geschichte ═══ MainActor hat bereits einige Beta-Versionen durchlaufen. Die letzen 3 waren die Versionen v0.65, v 0.80 sowie v1.00. ═══ 10.1. Version 1.00 ═══ Generelle Verbesserungen: o Alle Bugs der v0.80 wurden in den Modulen, wie auch in MainActor selber gefixt. o Neues WAV Lademodul. o Neues MPEG-I/II Stream Lade-, und MPEG-I/II Animations Speichermodul. o Die aktuelle Version ist jetzt in Deutsch und Englisch verfБgbar. o Einige Verbesserungen im Interface, z.B Logo, Toolbar usw. o Viel schnellere JPEG unterstБtzung, fБr still und motion JPEG. o UnterstБtzung von JPEG-Frames mit fehlenden huffman-tables. Diese werden in erster Linie durch Video-Capture-Karten generiert. Wir haben dieses Feature mit Animationen getestet, die mit Hilfe von Miro und FAST Hardware generiert wurden. o Verbesserungen des Paletteneditors. Es ist jetzt mФglich Farbpaletten zu laden, bzw. zu speichern. o Verbesserungen in der SpeicherfunktionalitДt, sowie neue Speicheroptionen. OS/2 spezifische Verbesserungen : o Video/Audio Synchronisation verlor bislang eine 3/4 sekunde der Synchronisation alle 15 Minuten des Videos. Dieser Bug wurde in der neuen Version gefixt. Windows spezifische Verbesserungen: o Neues Video Capture